S.A.R e Pré-S.A.R

S.A.R. (Simulação de Ação Real)

O S.A.R no Airsoft visa aproximar a sensação de jogo à realidade através de manobras que simulam as dificuldades encontradas por operadores e combatentes reais.

Embora busque essa aproximação, o foco é nas dificuldades e processos de manejo de equipamentos, munições e protocolos de zonas de disparos, alterando o critério de eliminação comum no Airsoft.

Todo o conteúdo aqui foi retirado do manual do S.A.R fornecido pelo site www.sarbr.com.br, devemos agradecer e prestigiar o trabalho feito por eles.

A 400fps convida você a acessar o manual completo disponível no site da sarbr para ter melhores informações.

Aqui você encontrara um resumo das principais regras do S.AR

Regras S.A.R

Eliminação:

No S.A.R., não há eliminação imediata como no Real Action. Os jogadores devem se retirar de campo apenas quando acabam seus Kits de Primeiro Socorros.
Ferimentos são classificados como intermediários (braços e pernas) ou críticos (tronco e cabeça). Médicos podem recolocar operadores em jogo, e disparos contra armas as desabilitam até serem reparadas por um Especialista Armeiro. Ferimentos elevam a emoção do jogo, promovendo o uso de estratégia, gerenciamento de recursos humanos e trabalho em equipe.

Itens Obrigatórios:

• Óculos de Proteção ou Máscara de Airsoft apropriada e homologada para o esporte (com lente íntegra e em boas condições)

• Apito

• Pano Vermelho

• Ataduras de 12, 15 ou 20x180 na quantidade informada pela organização (no máximo de 4)

• 2 Braçadeiras de Metal (reparo da arma)

• 1 par de Braçadeiras de identificação do time

Operadores Assalto:

Os Operadores Assalto devem usar carregadores Real Cap, Low Cap ou Mid Cap, com até 10 carregadores para equipamentos primários e 3 para pistolas, com limite máximo de 30 BBs por carregador, podendo chegar a 34 BBs por descarte do hopup.
É permitido repassar carregadores em campo e qualquer modo de disparo.
Não é permitido retirar BBs dos carregadores, confiscar munição do adversário, usar DrumMags, BoxMags ou HighCaps, ou usar armas primárias de outras classes como secundárias.

Essa classe não possui distância mínima para engajamento.

A cronagem será feita com a bolinha na gramatura que o operador irá utilizar e deverá ser respeitado o joule por classe.

● Assalto / SAW - 1,52J ● DMR - 1,90J ● Sniper – 2,81J ● Pistolas - 1,52J
Não existe tolerância.

Operadores Suporte (SAW):

Cada jogador pode usar até 3 carregadores, com no máximo 300 BBs cada. São consideradas SAWs armas como M60, M249, Minigun e outras LMGs fabricadas para essa função, excluindo armamentos adaptados.
Distância mínima de disparo é de 7 metros.
Em ambientes confinados, recomenda-se a transição para uma arma curta. Especialistas SAW podem usar pistolas/revólveres como armas secundárias com 3 carregadores de 15 BBs cada.

Especialista Sniper:

O Especialista Sniper deve usar até 10 carregadores com 14 munições para armas ferrolhadas ou 10 munições para elétricas.
Pode carregar pistola/revólver como arma secundária, com 3 carregadores de 15 BBs cada.
Apenas disparo intermitente(tiro-a-tiro) é permitido.

Serão considerados como rifles sniper, além das armas longas ferrolhadas, todas as armas listadas na seção '1.1 SNIPERS ELÉTRICAS' no documento 'Lista de Armas' do link abaixo: https://drive.google.com/drive/folders/1YgxhW3Se-h9O7YEQmaifitnqwv-YbDU5?usp=sharing.

O uso é proibido a menos de 30m em combates.

Em ambientes confinados (CQB), recomenda-se a transição para uma arma curta

Os operadores de DMR (Designated Marksman Rifle)

Os operadores de DMR devem usar apenas o modo de disparo intermitente(Tiro a Tiro).

Carregadores podem conter até 20 BBs, com um acréscimo de 3 ou 4 BBs devido à perda pelo hopup.

Como referência de armamentos, serão automaticamente consideradas DMRs as armas listadas na seção '1.2 DMRs' no documento 'Lista de Armas' do link abaixo: https://drive.google.com/drive/folders/1YgxhW3Se-h9O7YEQmaifitnqwv-YbDU5?usp=sharing

Todas as DMRs devem seguir as regras abaixo:

● Atirar somente em single.

● Luneta ou dispositivo óptico com ampliação de 4x ou superior.

● Não serão permitidos o uso de Magnifer juntamente do Red Dot.

Caso o jogador opte em customizar arma diversa das citadas no rol anterior, deverá se restringir às especificações abaixo:

● Se o modelo da arma utiliza na sua versão real o calibre 5.56 deverá possuir handguard de no mínimo 12 polegadas (30 cm).

● Se o modelo da arma utiliza na sua versão real o calibre 7.62 deverá possuir cano externo de no mínimo 12 polegadas (30 cm).

● Submetralhadoras ou armas de defesa pessoal (PDW) não serão aceitas de qualquer forma.

Respeitar uma distância mínima de 20 metros em combates.
Em ambientes confinados (CQB), é recomendada a transição para uma arma curta.

Combate:
Não há pausas para manutenção de equipamentos ou recarga de munições, sendo eliminado o jogador que sair da área de jogo.

Disparos a menos de 3 metros não são proibidos, mas devem ser evitados.

É proibido atirar em jogadores eliminados, identificados com pano vermelho.

O uso de rádios, celulares, lanternas, filmadoras, GPS, bússolas e visores noturnos é permitido, salvo proibição específica da organização.

A interferência na frequência de rádio de outra equipe é vedada, a menos que autorizada pela organização.

Incapacitações:
Diferentemente de outras modalidades, nenhum disparo é considerado eliminatório, mas sim incapacitante.

Disparos efetuados contra braços, pernas e armas também são criterizados seguindo protocolos específicos e práticos.


incapacitação parcial:

Disparos contra os braços e pernas, configuram-se como "incapacitação parcial", e desta forma mantém o jogador em reativo, condicionando-o a procurar ou esperar pelo socorro de um Especialista Médico (jogador incumbido desta função).
● Braços- ( Ombro, Braço, Antebraço, Mão ) O Jogador não poderá mais usar os braços (mesmo tendo sido atingido em só um braço, vale para os dois) ele não poderá disparar suas armas, usar um rádio ou ajudar o colega em funções onde precise dos braços, MAS poderá se locomover e se comunicar com sua equipe sem restrições, de preferência, com os braços cruzados no peito com sua arma. Seu quadro só será revertido (voltar a poder usar os braços) se for atendido pelo "Especialista Médico" do seu Time.

● Pernas-(Coxa, Perna, Pé) O Jogador não poderá mais se locomover (mesmo sendo atingido em só uma perna) deverá ficar sentado ou deitado. Podendo normalmente usar sua arma ou se comunicar com seus colegas, podendo estes o ajudar, carregando ou o arrastando para um local seguro. Seu quadro só será revertido (voltar a andar) caso seja atendido pelo "Especialista Médico" do seu Time.

Caso o Jogador ferido, durante esse momento for atingido novamente no membro já alvejado, ou em outro membro de resultado parcial, automaticamente deverá se considerar como ferido crítico, contraindo assim as sequelas do novo ferimento


incapacitação total (crítica):

Ao passo que uma incapacitação total (crítica) faz com que o jogador se permaneça imóvel e sem ação/reação, condicionando-o a esperar pelo socorro de um especialista ou ser arrastado por seus aliados até uma área segura para esperar pelo atendimento de um Especialista Médico (jogador incumbido desta função).

Disparos feitos contra armas:

Da mesma forma, disparos feitos contra armas e equipamentos são desabilitadores, o que indica que se tornam inoperantes até serem manutenidos por um Especialista Armeiro.

Assim, ser atingido (Crítico) o operador deve proceder da seguinte forma:

1. Deve levantar a mão e rapidamente ou tão logo possível, levantar/apresentar o pano vermelho.

2. Informar ao médico do seu time que você necessita de atendimento.

3. Aguardar o atendimento SEM repassar nenhum tipo de informação além da sua localização e que aguarda atendimento.

Observações sobre o atendimento: Se o operador que está sendo atendido ou o médico for alvejado durante o atendimento deve descartar a faixa que estava sendo usada e voltar a colocar o pano vermelho na cabeça.

O Operador somente poderá defender-se ou utilizar ARMAS após a retirada do pano vermelho pelo Médico de Combate, contudo, somente poderá sair do local de atendimento a partir da liberação do médico.

Ricochetes, provindos de disparos indiretos não serão considerados ferimentos, exceto quando oriundos de granadas.
Disparos nos membros equivale a "Ferimento de Jogo".

Especialistas Médicos

Especialistas Médicos são jogadores responsáveis por tratar "ferimentos de Jogo". Eles têm a capacidade de “curar” os jogadores feridos da equipe, recolocando-os rapidamente no jogo usando ataduras. Eles portam armas e jogam normalmente, podendo haver um ou vários médicos por time.

O "Especialista Médico" utiliza os kit de primeiros socorros (Bandagem) do jogador alvejado para reabilitar membros atingidos, aplicando a atadura na articulação do membro, no caso de ferimento crítico ao redor do tronco.
As ataduras são individuais e não podem ser cedidas a outros jogadores.

Se o "Especialista Médico" for ferido nos braços, ele não poderá atender outros colegas até ser tratado, e qualquer outro jogador pode curá-lo.

Além disso, o especialista médico tem direito a uma bandagem israelense para autocura em qualquer tipo de ferimento, necessitando retirar o pano vermelho da cabeça antes de iniciar a autocura. Caso seja atingido durante a cura, o kit deverá ser descartado.

Para atendimento ao ferido o médico deve proceder da seguinte forma:
1. O médico deve retirar o pano vermelho do operador atendido e entregar o pano ao mesmo para iniciar o procedimento.
2. Ao retirar o pano vermelho o ferido poderá atirar e informar sobre o posicionamento do time adversário.
3. Ao finalizar o atendimento o médico deverá indicar ao ferido que o atendimento foi finalizado, permitindo assim que ele volte a se movimentar em campo.
4. É permitido ao ferido utilizar seu armamento durante o procedimento de recolocação em jogo (cura sendo realizada pelo médico).

Especialista Armeiro

Tem a capacidade de reabilitar as armas atingidas em combate, pois armas atingidas com disparos de bolinhas não podem ser usadas.

Para isso o ARMEIRO deve ser chamado, para que ele então possa instalar um reparo no cano/corpo/stock da arma, indicando assim o processo de manutenção.

(Poderão haver de 01 a vários ARMEIRO por time, de acordo com os critérios da Organização do Evento).

Disparos nas armas não eliminam o Jogador, mas desabilita a arma de uso até sua manutenção. O Jogador deve procurar ou chamar o ARMEIRO da sua unidade e "fazer a reabilitação o armeiro deverá instalar a braçadeira de metal no cano da arma com o auxílio de uma chave de fenda.

Disparos em armas secundárias desabilitam esse equipamento da mesma forma, devendo também serem manutenidos pelo ARMEIRO para liberação de uso posterior.

Granadas e Minas:

Se permitido pela organização, um número máximo de granadas e minas será estabelecido para o time usar durante o evento. Esses dispositivos serão distribuídas conforme o critério da liderança dos times e podem ser condicionadas por partida, locais ou condições específicas.
Granadas e minas comerciais convencionais são permitidas, e granadas artesanais devem ter dimensões de uma granada convencional e ser aprovadas pela organização.

Granadas funcionais disparam BBs por explosão, mola ou ação de gás, eliminando o oponente pelo contato das bolinhas, podendo ser por ricochete. O operador atingido será considerado ferido crítico independentemente da parte do corpo atingida. Granadas explosivas ferem criticamente se o operador estiver a 3 metros ou menos da explosão, e essas granadas devem ter aparência e tamanho condizentes com uma granada real e emitir barulho sem causar perigo ao oponente.

Será permitido o uso de Minas, que expelem bolinhas, aquelas que ao serem deflagradas liberam pó de talco atóxico indicando a detonação, ou aquelas com dispositivo sonoro, que quando acionadas liberam um som audível (buzina). Para efeito de ferimento, a detonação de uma mina torna instantaneamente a pessoa que a disparou um ferido CRÍTICO, e pode incapacitar outros jogadores dentro de seu raio de ação, caso as BBs os atinjam. Minas que soltam pó de talco atóxico eliminam apenas a pessoa que a disparou. Minas Sonoras eliminam apenas a pessoa que a disparou.

Em caso de dúvidas, o equipamento deve ser apresentado à organização para aprovação.
Não será aceito Cabeção, bombinhas ou as famosas granadinhas explosivas, somente será permitido o uso de equipamentos desenvolvidos para o uso para prática de airsoft ou homologados pela Organização

Engenheiros de Combate:

Os "Engenheiros de Combate" em jogos de S.A.R. têm atribuições específicas para lidar com dispositivos cenográficos de detonação, materiais pirotécnicos supervisionados, minas, e lançadores de projéteis de espuma. Eles também reabilitam itens como portas bloqueadas, pontes obstruídas e veículos desabilitados. Esses jogadores não têm diferenças em termos de uso de armas, eliminações ou limites de carga, exceto por suas tarefas extras.

Os Engenheiros de Combate podem ou não ter indicativos de sua especialidade, como capacetes, insígnias ou bolsas de carga. Em alguns casos, eles também podem atuar como Especialistas Técnicos, carregando equipamentos para ambas as funções. Além disso, outros jogadores podem usar lançadores e morteiros de granadas, conforme permitido pela organização, mas a responsabilidade principal é dos Engenheiros de Combate.

Essa página oferece um resumo do manual S.A.R, disponível no site www.sarbr.com.br, para obter informações completas sobre especialista comunicador, especialista técnico, lançador de granadas, uso de escudos “balísticos” e Minigun e outras informações faça o download do documento oficial no site.

Pré - SAR

O Pré-S.A.R. segue muitas das características do S.A.R, com a principal diferença sendo a permissão do uso de magazines Hi-Cap.
Em alguns jogos, as incapacitações não críticas são removidas, tornando todo tiro crítico, independentemente de onde acerte.
O Pré-S.A.R. tem adaptações variadas dependendo do evento, mas na maioria deles, a principal mudança é a eliminação da regra dos magazines.